- Permainan 1: tidak masuk akal yang boleh dijual
- Permainan 2: Doa Tidak Terbatas
- Permainan 3: "Saya suka kerana" di rantai
- Permainan 4: Menciptakan semula dunia
- Permainan 5: Menulis semula kisah dongeng
- Permainan 6: Berita Synaesthetic
- Permainan 7: Membuat permainan
- Permainan 8: Maraton jenaka
- Permainan 9: Tabut Alien Noah
- Permainan 10: Meniru pasangan
Permainan dan aktiviti untuk kreativiti yang akan saya jelaskan di bawah ini akan membantu anda untuk mendorong penciptaan idea dalam kumpulan dan meningkatkan keupayaan untuk inovasi, sesuatu yang semakin penting hari ini.
Kreativiti adalah alat asas untuk banyak aktiviti kehidupan seharian. Menurut JL Moreno, pencipta psikodrama, ia adalah kemampuan untuk menyelesaikan situasi yang diketahui dengan cara novel, dan untuk menyelesaikan situasi novel dengan cara yang sesuai.

Dari sudut pandang ini, kreativiti tidak secara langsung menyiratkan mencipta sesuatu yang baru, lebih kurang inovatif atau mengubah paradigma. Itu hanya satu aspek kreativiti. Menjadi kreatif, dari visi Moreno, lebih merupakan pendirian terhadap kehidupan. Kedudukan yang juga bawaan, tetapi hilang semasa kita berkembang.
Inilah sebabnya mengapa menjadi kreatif menjadi masalah bagi banyak orang dewasa. Masyarakat menerapkan sekumpulan norma dan prasangka yang, salah faham, menyebabkan orang menolak spontaniti dan kreativiti mereka. Tetapi untungnya, ada cara untuk berhubung kembali dengan kreativiti yang kita semua bawa.
Objektifnya adalah untuk tidak pergi ke jalan-jalan untuk membuat penemuan baru abad ke-21, melainkan untuk mengetahui bagaimana memberi respons yang lebih adaptif terhadap situasi sehari-hari. Teknik kumpulan, dinamika dan permainan sering sangat berguna untuk belajar kreativiti dengan cara yang menyenangkan dan bermakna.
Dalam artikel berikut, serangkaian permainan dan dinamika kelompok akan disajikan, yang dapat mempromosikan peningkatan yang cukup besar dalam pengembangan kreatif masing-masing. Ideanya adalah untuk mengambil apa yang berfungsi dan mengubah selebihnya mengikut keperluan anda sendiri. Maksudnya, manfaatkan alat ini dengan kreativiti yang dicari.
Permainan 1: tidak masuk akal yang boleh dijual
Diilhamkan oleh permainan "absurdities yang dapat direalisasikan"
Ini terdiri daripada menawarkan pensil dan helaian kosong kepada setiap peserta dan meminta mereka menuliskannya idea yang paling tidak masuk akal dan tidak masuk akal yang dapat mereka fikirkan. Seolah-olah dari satu saat ke detik kegilaan yang teruk menyerang mereka. Mereka harus dijemput untuk menulis tanpa merasionalkan idea, atau menapis atau menilai mereka. Hanya terbawa-bawa.
Setelah semua orang menulis idea mereka, helaian diedarkan secara rawak ke seluruh kumpulan. Masing-masing akan ditinggalkan dengan idea yang lain di tangan mereka dan sekarang mereka harus menulis, di belakang halaman, satu atau lebih hujah yang mempertahankan idea itu sebagai idea paling masuk akal di dunia dan menjualnya seolah-olah itu adalah produk hebat.
Setelah semua orang menyelesaikan bahagian kedua aktiviti, sumbangan semua orang dibaca dan peluang diambil untuk berbincang dan merenungkan hasilnya. Ini adalah aktiviti yang bagus untuk diperhatikan dengan cara yang bermakna bahawa membiarkan yang tidak masuk akal dalam penciptaan atau karya kolektif dapat membawa banyak faedah dan idea yang baik.
Permainan 2: Doa Tidak Terbatas
Diilhamkan oleh permainan "peluang yang luar biasa"
Ini adalah untuk membuat ayat secara kolektif, yang mana setiap peserta akan menambah, pada gilirannya, elemen baru, sehingga ia tidak dapat dikenali pada titik permulaannya. Peserta boleh diminta untuk menawarkan beberapa idea kalimat pembukaan dan idea yang paling mereka sukai dipilih melalui undian untuk digunakan.
Anggaplah bahawa frasa yang dipilih adalah "Kuda negara berlari dan merumput sepanjang hari." Kemudian, pada setiap giliran, setiap orang dapat menambahkan, baik kata sifat, kata keterangan atau memperkaya subjek, kata kerja atau predikat. Berikut adalah contoh bagaimana ia dapat dilihat (dalam kurungan angka yang merujuk kepada sumbangan setiap peserta yang sepatutnya).
Kuda elektronik (4) biru (2), bernama Jerry (1) McDarwin (7), dari ladang ranjau (3) di Baghdad (6), Australia (9), menjalankan buku lumba kuda (5) (11) dan menghasilkan banyak (8) pasta Neapolitan (10), yang dimakan (12) semuanya pada Hari Kemerdekaan (13), filem Will Smith (14).
Setiap peserta menambahkan sumbangan mereka dalam baris baru, sehingga pada akhirnya anda dapat membaca bagaimana ayat itu berkembang. Selain bersenang-senang dan menuntut dari segi kreatif, permainan ini membantu menilai usaha dan sumbangan setiap orang terhadap karya kolektif. Pada akhirnya, anda boleh membincangkan aspek tersebut.
Permainan 3: "Saya suka kerana" di rantai
Diilhamkan oleh permainan "mencari objek dan metafora"
Menulis metafora membantu menjadikan pemikiran lebih fleksibel. Tetapi tidak selalu mudah untuk menulisnya. Teknik "Saya seperti kerana" memudahkan kerja ini. Ia terdiri daripada seseorang yang menentukan diri mereka dengan melengkapkan ayat "Saya seperti ______ kerana ______". Anda boleh memilih haiwan, objek, atau konsep yang abstrak dan kemudian menerangkan mengapa.
Contohnya ialah "Saya seperti monyet kerana saya melompat dari satu idea ke idea yang lain." Itulah yang akan dilakukan oleh setiap peserta pada fasa pertama. Maka anda harus mencari kiasan untuk objek, haiwan, atau konsep pertama. Dalam contohnya, peserta sekarang harus melengkapkan ayat "Monyet itu seperti ______ kerana ______".
Seterusnya, anda harus mencari kiasan untuk kata ketiga yang terlibat, dan kemudian untuk keempat atau kelima, sebagai rentetan. Anda boleh diberi masa 5 hingga 7 minit untuk membuat sebanyak mungkin elemen "Saya seperti kerana". Dan kemudian anda akan diminta untuk menyatukan semua kiasan tersebut menjadi satu definisi diri anda.
Permainan ini adalah penggerak pemikiran lateral yang sangat baik, sangat diperlukan untuk mencari penyelesaian pada saat-saat di mana sepertinya tidak ada. Tetapi ia juga mempunyai nilai tambah yang sangat sesuai sebagai teknik pengetahuan diri.
Permainan 4: Menciptakan semula dunia
Diilhamkan oleh permainan "mari ubah dunia"
Dalam permainan ini, idenya adalah untuk memotivasi para peserta untuk mencari penyelesaian alternatif terhadap objek sehari-hari yang kelihatannya tidak dapat diganti. Mereka akan diberitahu bahawa mereka adalah penemu dan bahawa mereka mesti membuat pengganti objek, yang di dunia khayalan di mana mereka tinggal tidak ada yang pernah diciptakan atau diciptakan.
Senarai objek yang akan diganti boleh merangkumi barang-barang seperti: tandas, ais krim, cermin mata hitam, wang, trotoar, bola lampu, pintu, tapal kuda, kuas cat, penyemak imbas web, bateri, dll. Mereka harus didorong untuk tidak menapis idea mereka tidak kira bagaimana tidak masuk akal. Setiap peserta akan menghuraikan penemuan mereka secara berasingan dan kemudian mereka akan disatukan sebagai satu kumpulan.
Ini adalah aktiviti yang ideal untuk digunakan sebelum sesi kerja di mana idea-idea yang mustahil nampaknya perlu dihidupkan, atau ketika kumpulan kerja tersekat. Selepas aktiviti tersebut, anda dapat merenungkan tindakan kreatif dan menjemput anda untuk mencari jalan keluar untuk masalah sebenar dalam kumpulan itu.
Permainan 5: Menulis semula kisah dongeng
Diilhamkan oleh permainan "perubahan dongeng"
Idea di sebalik permainan ini adalah mudah. Peserta dijemput untuk bergabung dalam kumpulan yang terdiri dari 3 hingga 5 orang, memilih kisah dongeng, dan menulis versi yang berbeza daripadanya. Mereka diberi waktu terhad sekitar 10 hingga 15 minit dan pada akhirnya mereka mungkin diminta untuk mewakilinya dalam permainan kecil.
Satu varian adalah meletakkan di dalam mangkuk beberapa kertas yang dilipat, masing-masing dengan nama dongeng, dan di mangkuk lain pelbagai syarat tentang bagaimana mereka harus menulis semula. Contoh syarat menulis semula adalah: "tuliskan sebagai kisah detektif", "gabungkan babun cinta" atau "yang mempromosikan nilai anti".
Versi pertama berguna dengan kumpulan yang menunjukkan kesediaan dan semangat untuk melakukan aktiviti. Yang kedua, untuk kumpulan yang lebih terhambat atau berada dalam fasa lebih awal. Dalam kedua-dua versi, objektif aktiviti ini adalah untuk memperhatikan bahawa bahkan perkara yang paling tradisional dapat diberikan sentuhan kreatif.
Permainan 6: Berita Synaesthetic
Diilhamkan oleh permainan "lagu"
Peserta akan diminta untuk menulis cerita palsu, tetapi mereka mesti melakukannya berdasarkan garis panduan synaesthetic. Ini bermaksud, mereka mesti bermain untuk mencampuradukkan indera mereka dan membayangkan bagaimana rasanya dapat menulis berita mereka. Contohnya ialah menulis cerita yang rasanya seperti permen karet.
Idea synaestetik lain untuk berita itu adalah: "baunya seperti biru", "ditulis dengan papan kekunci lava", "bahawa ia bernyanyi seperti malam yang sembelit", "bahawa anda berpeluh dengan ketakutan ketika anda membaca berita di sebelahnya", "ditulis pada detik sebelum bom meletup "," rasanya seperti onomatopoeia kanak-kanak "," yang terasa seperti rumput Ahad. "
Orang asing yang anda terlepas corak synaestetik, semakin baik. Dan, jika anda mahu membalikkannya, anda boleh menawarkan surat khabar yang sebenar dan meminta mereka memilih salah satu cerita dan menulis semula berdasarkan corak yang diterima. Pada akhirnya, sumbangan dibaca dan pengalaman yang dimiliki oleh masing-masing (sekiranya mereka berjaya mencampurkan deria dalam imaginasi mereka) diterokai.
Synesthesia adalah hadiah yang sangat sedikit orang, jadi tujuan aktiviti ini bukanlah untuk melatih sinestesia atau yang serupa. Ideanya adalah untuk membawa orang itu ke tetapan deria yang sangat berbeza dari yang biasa dan mengeluarkannya dari zon selesa mereka, kerana itulah sebenarnya kreativiti.
Permainan 7: Membuat permainan
Diilhamkan oleh permainan "berus gigi"
Peserta diberi corak permainan yang nyata, tetapi mereka diberikan dengan cara yang tidak jelas, tidak tepat dan tidak lengkap. Ini, kerana objektif permainan adalah bahawa, berdasarkan garis panduan ini, para peserta merancang permainan yang lain, termasuk peraturan dan elemen lain. Ideanya adalah bahawa garis panduan asal agak tidak masuk akal.
Sebagai contoh, para peserta dapat dibahagikan kepada 5 kumpulan, dan menunjukkan bahawa salah satunya adalah berus gigi, ubat gigi yang lain, gigi yang ketiga, lidah keempat dan kelima karies. Tanpa mengatakan apa-apa lagi, setiap pasukan akan bertemu selama 5 hingga 10 minit dan merancang peraturan permainan mereka sendiri.
Fasa seterusnya akan melibatkan setiap kumpulan menjelaskan peraturan permainan mereka, yang mesti diikuti oleh kumpulan lain. Apabila semua kumpulan mempunyai peranan utama atau, apa yang sama, ketika semua aspek permainan telah dimainkan, anda dapat membincangkan pengalaman dan merenungkannya.
Dalam semua karya kreatif selalu ada sebilangan orang yang memainkan peranan sebagai pemimpin dan mengatur pasukan yang lain. Ini boleh menyebabkan ahli bukan pemimpin mengambil sikap pasif terhadap kreativiti: mereka hanya kreatif apabila diminta dan mengikut panduan yang diberikan. Permainan ini membantu membalikkan peranan tersebut.
Permainan 8: Maraton jenaka
Diilhamkan oleh permainan "highs"
Di sini para peserta akan bergabung dalam kumpulan 3 atau 5 orang dan harus mengisi senarai jenaka yang tidak lengkap. Lelucon ini untuk diselesaikan tidak boleh diambil dari jenaka yang ada dan idenya adalah bahawa mereka tidak begitu jelas. Lelucon itu dapat diambil dari model soal jawab, seperti "apa jerami terakhir", "apa yang dia katakan" atau "ketukan-ketukan".
Beberapa contoh tertinggi ialah: ketinggian penghala, Dalmatian, Windows 10, Hitler, alat kawalan jauh, dll. Contoh "apa yang dia katakan" ialah: apa yang dikatakan beg hadiah kepada orang lain, tong sampah ke popok, anjing ke tulang, karnivor kepada vegan, dan sebagainya. Contoh “Ketukan-ketukan. Who?" Mereka adalah: Santa, Olga, penggiling, bukan saya, siapa itu, dll.
Lelucon yang tidak lengkap diserahkan pada helaian dan diberi masa kira-kira 10 minit untuk menyelesaikan sebanyak mungkin. Kemudian setiap kumpulan menceritakan jenaka yang mereka buat kepada yang lain. Untuk menjadikan aktiviti lebih menyeronokkan, yang ideal adalah bekerja secara bergurau secara jenaka dan tidak mengikut kumpulan. Pada akhir semua versi jenaka, ia disampaikan kepada yang lain.
Pengalaman kebanyakan orang adalah bahawa orang lain yang membuat lelucon, orang lain yang menulis ucapan, ungkapan terkenal, buku, filem … Dengan kata lain: "Saya bukan pencipta". Kegiatan ini datang untuk memerangi idea itu. Semua orang boleh menjadi pencipta sekiranya mereka menetapkannya.
Permainan 9: Tabut Alien Noah
Diilhamkan oleh permainan "mari kita selesaikan haiwan"
Peserta diberitahu bahawa mereka adalah Nuh dari planet selain Bumi, dan bahawa mereka mesti mengisi sebuah bahtera dengan semua spesies haiwan dari tempat itu. Dikumpulkan dalam kumpulan kecil, tugas anda adalah mencari pelbagai haiwan di planet itu. Mereka diundang untuk mematahkan semua kemungkinan rancangan dan membiarkan diri mereka terbawa-bawa oleh yang tidak masuk akal.
Sekiranya anda ingin memberi pertolongan atau inspirasi kepada kreativiti para peserta, anda boleh membuat penerangan mengenai planet yang dimaksudkan. Penerangannya mestilah pelik, tidak masuk akal dan skema rehat untuk mencapai kesan yang sama dalam permainan dengan para peserta. Mereka boleh dibenarkan menarik haiwan itu sekiranya kumpulan itu menghendaki.
Pada akhirnya, setiap kumpulan menerangkan haiwan yang mereka buat, nama mereka, bagaimana mereka berkelakuan, apa yang mereka makan, dan lain-lain, dan diandaikan bahawa haiwan semua peserta akan melakukan perjalanan di bahtera. Fasa terakhir permainan dapat membayangkan, melalui penyertaan percuma, bagaimana 40 hari itu bersama semua haiwan itu bersama-sama. Apa akan terjadi?
Kegiatan ini membantu orang itu untuk memisahkan diri dari pengalaman realiti sebagai asas penciptaan, dan perhatikan bahawa apa sahaja berfungsi sebagai rangsangan untuk mencipta. Di samping itu, ia adalah aktiviti yang dapat melepaskan anak dari peserta, nilai yang selalu diundang ketika datang ke kreativiti.
Permainan 10: Meniru pasangan
Diilhamkan oleh permainan "di mana pasangan saya?"
Dalam mangkuk, kertas yang dilipat dengan nama haiwan (untuk versi sederhana) atau objek (untuk versi yang lebih kompleks) akan diletakkan. Terdapat dua untuk setiap haiwan atau objek. Setelah semua orang mempunyai peranan mereka, mereka harus mulai mewakili haiwan atau objek mereka melalui peniruan, sambil mencari pasangan yang mempunyai haiwan atau objek yang sama.
Ideanya adalah untuk meletakkan haiwan atau objek yang tidak begitu meniru, sehingga menyukarkan pasangan untuk mengenali satu sama lain. Apabila pasangan berfikir bahawa mereka telah mengenali, mereka harus duduk diam dan menunggu tanpa mengatakan haiwan atau objek mereka. Sekiranya dalam proses itu mereka percaya bahawa ahli kumpulan lain adalah pasangan mereka yang sebenar, mereka akan berdiri dan berkawan dengan orang itu.
Apabila semua pasangan telah terbentuk, masing-masing akan mengungkapkan haiwan atau objeknya yang sebenarnya, untuk sekarang untuk memastikan apakah mereka disatukan dengan betul. Ini, selain menjadikan minda lebih fleksibel, sangat sesuai untuk memecah kesegaran dan mencapai perpaduan kelompok, apatah lagi bahawa ia adalah aktiviti yang menyeronokkan, dengan ketawa yang cukup terjamin.
