- Contoh penggunaan ICT dalam pendidikan
- 1- Papan putih interaktif
- 2. Jadual interaktif
- 3. Tablet
- 4. Buku digital
- 5. Komputer riba / komputer riba
- 6. Perisian khusus untuk aplikasi dalam talian atau aktiviti dalam talian
- 7. Sumber multimedia
- 8. Platform pengajaran maya
- 9. Konsol permainan
- 10. Robotik pendidikan
- 11. Realiti maya
- Kelebihan dan kekurangan
- Kelebihan
- Kekurangan
- Rujukan
Beberapa contoh penggunaan ICT dalam pendidikan adalah papan putih digital, tablet, jadual interaktif, buku digital, aplikasi pendidikan dan platform pengajaran digital.
Penggabungan teknologi baru ke dalam kehidupan kita telah mengubah dunia tempat kita hidup sepenuhnya. Di antara pengubahsuaian ini, kita dapati perubahan yang berlaku dalam bidang pendidikan, di mana pada masa ini, pelik melihat kelas di mana mereka tidak digunakan untuk meningkatkan proses pengajaran-pembelajaran.
Terdapat banyak alat ICT yang boleh digunakan di dalam kelas untuk memotivasi pelajar dan meningkatkan pembelajaran mereka. Namun, bukan kerana kita menggunakan semuanya akan kita menjadi profesional yang baik dan anak-anak akan belajar lebih banyak kandungan.
Kita harus dapat mengetahui bagaimana memilih alat yang akan kita gunakan, untuk apa dan untuk tujuan apa, kerana semuanya tidak akan sama berkesan dan berkesan bagi pelajar kita untuk memahami kandungan tertentu.
Contoh penggunaan ICT dalam pendidikan
1- Papan putih interaktif
Sumber: Marina di Venice
Papan tulis interaktif adalah alat yang terdiri daripada komputer, projektor dan skrin yang dapat dikendalikan oleh penunjuk. Terdapat pelbagai jenis papan putih, walaupun yang paling banyak digunakan adalah yang dipaparkan di sini, yang lain muncul, papan putih digital sentuhan interaktif. Ia berbeza dengan yang sebelumnya kerana ia membolehkan kita mengawal skrin dengan jari kita.
Papan tulis digital membolehkan kita menjalankan banyak aktiviti di dalam kelas. Selanjutnya kita akan menerangkan yang paling kerap secara ringkas:
- Kami dapat memproyeksikan sebarang maklumat yang berasal dari komputer riba kerana papan hitam menjadi monitor besar di mana kami dapat mendengar dan melihat isinya dengan cara yang diperluas. Antara kandungan ini yang paling biasa adalah: program umum dan pendidikan, video, muzik, laman web, persembahan, dokumen, dll. Di samping itu, anda boleh berinteraksi dengan mereka dengan cara yang sama seperti yang kita lakukan dengan komputer tanpa papan putih digital.
- Kami juga dapat memproyeksikan kandungan dari alat multimedia yang akan kami sampaikan nanti jika kami menghubungkannya dengan betul menggunakan kabel: CD, DVD, kamera …
- Dewan menggabungkan alat dan sumber pengajaran mereka sendiri yang ditujukan untuk semua peringkat umur dan kawasan. Di sisi lain, kita juga dapat menggunakan bank gambar, suara dan muzik atau jika kita lebih suka menggunakan portal dan laman web yang ada untuk memenuhi tujuan kita.
2. Jadual interaktif
Sumber: Intermittentgardener
Jadual interaktif adalah alat lain yang, walaupun kurang meluas, dapat digunakan dengan kumpulan anak-anak di peringkat bayi. Salah satu kelebihannya ialah memandangkan diameter 27 inci, ia dapat digunakan hingga enam anak, yang akan bekerja dengan kandungan digital seolah-olah itu adalah papan putih digital.
Ini telah dirancang agar para pelajar mempunyai detik refleksi dan perbahasan sesama mereka berkat kandungan digital yang mereka kerjakan. Mereka cenderung menyukainya kerana mereka boleh menyentuh skrin dan semua permainan yang disertakan adalah interaktif.
Fungsinya sama seperti fungsi alat digital lain. Perbezaannya adalah untuk memudahkan penggunaannya, tingginya disesuaikan dengan yang terkecil.
Sebaliknya, ia juga menggabungkan permainan pendidikan di mana kanak-kanak dapat belajar sambil bersenang-senang secara intuitif dan menggunakan jari mereka. Namun, kerana harganya yang tinggi dan hanya mempunyai kapasiti untuk enam orang, ia tidak begitu meluas.
3. Tablet
Tablet adalah peranti kecil yang dicirikan dengan ukuran antara komputer riba dan telefon bimbit. Beberapa pusat telah menggabungkannya untuk bekerja dengannya dalam beberapa mata pelajaran kerana reka bentuknya, lebih ringan dan lebih intuitif daripada komputer riba.
Sebaliknya, mereka tidak memerlukan aksesori atau aksesori, yang, tidak seperti komputer riba, menjimatkan wang pusat.
Fungsi alat ini sama dengan fungsi mana-mana peranti. Perbezaannya adalah dalam interaktiviti melalui skrin, yang dapat dikendalikan dengan pen elektromagnetik.
Bagi pelajar yang mempunyai kecacatan penglihatan, ia boleh menjadi alat yang sangat berguna, kerana anda dapat mengusahakannya, sehingga dapat menyesuaikan huruf dan persekitaran peranti dengan keperluan anda dan walaupun memerlukannya, gunakan program yang ada untuk jenis ini kecacatan.
Bagi pelajar pada tahun-tahun terakhir Pendidikan Awal Kanak-kanak dan tahun-tahun pertama Pendidikan Rendah, fungsi menulis di skrin sangat berguna, kerana ia membolehkan mereka belajar menulis dalam medium yang memotivasi dunia digital.
4. Buku digital
Mereka adalah alat dengan kandungan teks digital yang mesti digunakan skrin. Biasanya penggunaannya di dalam kelas disertai dengan jenis kandungan lain seperti audiovisual atau bahkan dalam talian.
Penggabungannya di dalam kelas telah menimbulkan banyak kontroversi dalam persekitaran pendidikan, kerana sebilangan orang berpendapat bahawa penggunaannya di dalam kelas akan menggantikan kertas dengan segala cara dan oleh itu, ia akan membahayakan kanak-kanak dalam belajar membaca dan menulis.
Walau bagaimanapun, seperti alat lain, mereka menawarkan faedah besar dalam proses pengajaran-pembelajaran.
5. Komputer riba / komputer riba
Seperti yang telah kita ketahui, boleh dikatakan bahawa mereka adalah alat pertama yang datang ke kelas setelah meriam, televisyen, video … Seperti alat lain, ia membolehkan kerja individu dan kumpulan dan memotivasi pelajar dengan cara yang sangat baik. aktiviti yang mereka jalankan di dalamnya.
Sebaliknya, ini adalah pelengkap pembelajaran yang baik bagi anak-anak untuk menginternalisasi apa yang telah mereka pelajari pada topik tertentu atau bahkan untuk memperluasnya jika mereka mahu.
Oleh kerana ia adalah alat permainan, kanak-kanak tidak tahu bagaimana membezakan jika mereka bermain atau bekerja dengan komputer, tetapi bermain atau bekerja, yang pasti ialah mereka belajar menggunakannya dan memperoleh pengetahuan baru, sehingga di sekolah tersedia setiap saat program dan aplikasi pedagogi berkualiti tinggi yang ditawarkan.
6. Perisian khusus untuk aplikasi dalam talian atau aktiviti dalam talian
Dengan kedatangan teknologi baru juga memungkinkan kita menggunakan pelbagai program, platform pendidikan atau halaman di mana terdapat aktiviti dalam talian yang dapat kita gunakan untuk mengerjakan bidang pengetahuan yang berbeza.
Dengan cara ini kita dapat menjadikan pembelajaran mata pelajaran yang mungkin lebih membosankan atau sukar difahami menjadi sangat menyeronokkan.
Walaupun selalu disarankan agar aktiviti jenis ini digunakan setelah isi utama dijelaskan kepada mereka, sebilangan guru sudah memasukkannya juga pada masa penjelasan untuk menarik perhatian para pelajar.
Sebaliknya, mereka juga dapat digunakan untuk menyokong kerja rumah yang dihantar kepada anak-anak di atas kertas.
Pada banyak kesempatan, pelajar kita akan memperoleh pembelajaran yang lebih baik sekiranya mereka menggunakan alat untuk menjalankan jenis aktiviti ini kerana prosedurnya lebih interaktif dan dinamik.
7. Sumber multimedia
Sumber multimedia adalah alat yang selalu digunakan di dalam kelas untuk menjadikan pembelajaran kurang monoton. Iaitu, yang telah kita gunakan selama-lamanya sebelum yang lebih moden seperti yang telah kita sebutkan di atas tiba.
Beberapa contohnya adalah: televisyen, video, DVD, meriam … Pada masa ini, ini digunakan sebagai pelengkap kepada alat-alat lain yang lebih moden, namun, saya merasa sesuai untuk menyebutnya kerana mereka telah menjadi asas bagi pengembangan yang lain.
8. Platform pengajaran maya
Alat lain yang terkenal dalam bidang pendidikan untuk jumlah faedah yang diberikannya kepada pelajar adalah platform pengajaran maya, difahami sebagai alat yang membolehkan pelajar mempelajari subjek pada jarak jauh tanpa perlu melakukan perjalanan ke pusat latihan.
Ini membolehkan kaedah belajar yang berbeza seperti e-pembelajaran atau pembelajaran elektronik dalam bahasa Sepanyol atau pembelajaran b atau pembelajaran campuran.
9. Konsol permainan
Permainan video boleh menjadi sangat berguna sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan ini membantu meningkatkan, memperkuat atau mengembangkan kemahiran yang berkaitan dengan penglihatan, pergerakan motor dan penaakulan.
Topik mereka bervariasi, banyak tertumpu pada pengajaran kandungan yang berkaitan dengan sains. Namun, yang lain berorientasikan pergerakan dan penglihatan, seperti permainan sukan.
Di samping itu, permainan video membantu individu untuk mempromosikan kerja berpasukan, mengawal tingkah laku impulsif dan mengurangkan kegelisahan.
10. Robotik pendidikan
Bilik Robotik Pendidikan. Sumber: Robotika Pendidikan robotik adalah subbidang robotik, yang bertujuan khusus untuk pengajaran dan pendidikan. Ia sangat berguna apabila objektifnya adalah untuk mengajar konsep yang berkaitan dengan elektronik, pengkomputeran, mekanik, antara cabang lain.
Pengajarannya tidak terhad, ia boleh dilatih di mana-mana peringkat pendidikan, dari sekolah rendah hingga pascasiswazah. Bagi kanak-kanak, ini adalah kaedah terbaik untuk memperkenalkan mereka kepada topik-topik canggih, dan ini juga membolehkan mereka mengenali sama ada mereka mempunyai minat terhadap robotik atau sejenisnya.
11. Realiti maya
Realiti maya difahami sebagai antara muka yang dengan bantuan teknologi menghasilkan pemandangan maya. Ia mensimulasikan kesan bunyi, visual dan sentuhan berdasarkan realiti, yang memungkinkan pengguna untuk mempercayai bahawa mereka berada dalam persekitaran yang nyata.
Walaupun bidang realiti maya baru, ia juga merupakan alat dengan banyak kemungkinan untuk mengajar. Anda boleh mencipta situasi tertentu yang memungkinkan perkembangan kemahiran yang berbeza pada kanak-kanak.
Sebaliknya, peranti memungkinkan untuk melepaskan pancaindera dari realiti dan menangkap pergerakan orang, yang membenamkan individu dalam senario yang hampir tidak dapat dialami dalam kehidupan nyata.
Contoh penggunaannya dalam pendidikan adalah: melancong ke negara yang jauh, menjelajah tubuh manusia atau melalui sejarah umat manusia.
Kelebihan dan kekurangan
Semua alat yang kami tunjukkan di atas dicirikan oleh kekurangan dan kelebihan mereka sendiri ketika menggunakannya dalam bidang pendidikan. Walau bagaimanapun, secara amnya ia bertepatan dengan banyak perkara, jadi di bawah ini, kami membentangkan yang paling penting.
Kelebihan
- Penggunaannya di dalam kelas meningkatkan motivasi pelajar. Ini adalah kenyataan bahawa sejak mereka mula digunakan di dalam kelas, pelajar lebih bermotivasi dalam bidang yang mereka pelajari.
- Perbaharui kaedah dan proses pembelajaran. Hari ini, semua profesional pendidikan harus berlatih menggunakan alat ini di dalam kelas dan mengubah cara mereka mengajar.
- Ia memungkinkan untuk menggunakan sumber pendidikan baru. Berkat evolusi teknologi baru yang berterusan, sedikit demi sedikit, peranti baru dimasukkan ke dalam bilik darjah yang meningkatkan kualiti pengajaran.
- Masa di kelas lebih banyak digunakan. Dengan banyaknya aktiviti dalam talian di luar sana, pelajar dapat mempelajari lebih banyak kandungan dalam masa yang lebih sedikit.
- Libatkan pelajar dalam kerja rumah . Pelajar belajar dengan bermain dan tanpa menyedari isi kandungan yang diusahakan di kelas.
- Mereka mendorong kerjasama antara pelajar. Beberapa alat seperti meja sentuh membolehkan pelajar bekerjasama dalam menyelesaikan masalah.
- Literasi digital dan audiovisual. Mereka membolehkan pelajar memperoleh kemahiran digital dan audiovisual yang diperlukan untuk masa depan mereka.
- Kelebihan lain ialah: Merangsang kreativiti, menghormati irama pembelajaran pelajar, menimbulkan rasa ingin tahu dan semangat penyiasatan, mereka dapat bereksperimen dan memanipulasinya.
Kekurangan
- The harga beberapa alat ini adalah sangat tinggi dan mereka menghalang generalisasi mereka.
- Sebahagiannya hanya boleh ditempatkan dengan cara tertentu di dalam kelas seperti halnya papan putih digital.
- Oleh kerana ciri-ciri bilik darjah, mungkin terdapat kekurangan kecerahan jika terdapat cahaya di dalam kelas atau jika projektor tidak cukup kuat.
- Bayangan juga dapat diproyeksikan ke papan hitam oleh pelajar dan guru.
- Mungkin ada masalah teknikal dengan akses ke internet, komputer, atau perisian papan putih, misalnya.
- Ia melibatkan pelaburan masa awal yang lebih besar dalam penyediaan aktiviti dalam diri guru.
- Tahap pengetahuan tertentu diperlukan untuk mengembangkan aktiviti anda sendiri, jadi jika guru tidak dikitar semula dan tidak tahu bagaimana menanganinya dengan betul, ia boleh menjadi masalah besar.
- Mungkin terdapat lebih banyak maklumat untuk pelajar dalam penggunaan peranti ini.
- Kadang-kadang boleh mengganggu pelajar sekiranya anda tidak tahu memimpin kelas semasa menggunakan teknologi jenis ini.
Rujukan
- Marquès, P. (2008). Papan putih digital. Dipulihkan dari peremarques. bersih
- Tapscott, D. (1997): Membesar dalam persekitaran digital. Bogota Mc Graw-Hill.
- de Caso, AM, Blanco, J., & Navas, G. TIK DALAM PENDIDIKAN KANAK-KANAK KEDUA.
- Area, M. (koordinat) (2001): Mendidik dalam masyarakat maklumat. Bilbao. Desclée.