- Permainan, aktiviti dan latihan untuk melatih ingatan
- 1- Perkataan yang dirantai
- 2- Menghafal orang dan bandar
- Bandar
- Orang
- 3- Ulangi frasa secara mental
- 4- Berapa banyak yang ada?
- 5- Bidang semantik
- 6- mengingat nombor
- 7- memori visual
- 8- Fit domba
- 9- Pasangan bentuk
- 10- Salinan dan pengeluaran semula angka
- 11- Cari perbezaannya
- 12- Di manakah ia?
- Perkataan
- 13- Aplikasi mengikut urutan
- 14- Ujian Stroop
The permainan memori yang sangat berguna untuk meningkatkan kemahiran ingatan, kajian yang lebih baik dan mengelakkan lupa pengetahuan. Adalah umum untuk berfikir bahawa ingatan adalah sesuatu yang semula jadi, masing-masing mempunyai kapasiti tertentu dan jika kita mempunyai ingatan yang buruk, kita tidak dapat berbuat apa-apa.
Namun, ini tidak berlaku, kerana secara ilmiah terbukti bahawa ingatan adalah keupayaan yang dapat dijalankan. Oleh itu, mempunyai ingatan yang baik bergantung, pada sebahagian besarnya, pada waktu yang kita habiskan untuk mengerjakannya dengan latihan, aktiviti, permainan dan tabiat.
Selain itu, tidak perlu selalu belajar atau "merenung" untuk meningkatkan ingatan kita, kita juga dapat melakukannya melalui permainan yang dinamis, kreatif dan menyeronokkan.
Permainan dan latihan yang akan saya tunjukkan berfungsi untuk mengembangkan, memperkuat, merangsang dan mengaktifkan memori pada orang tua dan tua, orang dewasa, kanak-kanak dan remaja.
Anda mungkin juga berminat dengan permainan ini untuk melatih minda.
Permainan, aktiviti dan latihan untuk melatih ingatan
1- Perkataan yang dirantai
Ini adalah permainan yang sempurna untuk melatih bahasa tetapi pada masa yang sama ia menjadi aktiviti yang sangat berguna untuk menggunakan memori lisan kita, kelajuan pemprosesan dan pengambilan maklumat.
Ia mesti dimainkan dalam satu kumpulan, dengan minimum 3 atau 4 orang, dan ini terdiri, seperti namanya, dalam mengikat satu kata demi kata.
Dengan cara ini, satu orang mengatakan perkataan dan yang berikutnya harus mengatakan yang lain yang bermula dengan suku kata terakhir dari perkataan sebelumnya.
Contohnya: jika saya mulakan dengan mengatakan pencetak, peserta seterusnya mesti menyebut perkataan yang bermula dengan suku kata "ra" seperti jejak, peserta seterusnya mesti menyebut perkataan yang bermula dengan "ar" sebagai almari, dan sebagainya.
- Mesin pencetak
- Tikus
- Kad
- kasut tumit tinggi
Secara a priori, ia mungkin seperti permainan yang sangat sederhana tetapi jika ia dilakukan dengan cara yang terbaik, anda akan menyedari bahawa ia tidak begitu mudah.
Secara peribadi, saya mengesyorkan bermain dalam pasukan, melakukan serangkaian kata selama satu minit dan bertanding di mana antara dua kumpulan yang berjaya menyelesaikan sebilangan besar kata dalam jangka masa tersebut.
Anda akan melihat bahawa jika anda berusaha secepat mungkin tidak semudah itu, dan anda harus menuntut akal anda untuk mencari kata yang tepat secepat mungkin dalam setiap kes.
2- Menghafal orang dan bandar
Bandar
1) Cuba hafal bandar-bandar ini
2) Jawab soalan-soalan ini
- Bandar manakah yang berada di kotak teratas di tengah?
- Bandar apa yang ada di kotak tengah di sebelah kanan?
- Bandar apa yang ada di kotak kiri bawah?
- …
Orang
1) Ingat barisan orang berikut:
2) Jawab soalan-soalan ini:
- Di manakah wanita dengan selendang kuning itu?
- Di manakah lelaki paling tinggi?
- Seperti apa lelaki di kedudukan 4?
- Seperti apa lelaki di kedudukan terakhir?
3- Ulangi frasa secara mental
Permainan ini mungkin yang terbaik untuk mengusahakan memori segera, kemampuan belajar dan penyimpanan maklumat baru.
Seperti kes sebelumnya, anda mesti bermain dalam kumpulan atau sebagai pasangan, dan ini terdiri daripada mengingat frasa sebanyak mungkin.
Untuk melakukan ini, anda mesti memilih rumusan semantik ayat. Perkara paling mudah adalah menyusun ayat subjek dan kata kerja, seperti "anjing bayi."
Walau bagaimanapun, jika anda ingin meningkatkan kesukaran, anda boleh membuat frasa yang lebih panjang, seperti "minuman anjing hitam", "anjing itu minum air", "anjing hitam itu minum air", "anjing hitam itu minum air di taman ', dll.
Permainan dimulakan apabila peserta mengatakan frasa: "anjing itu minum." Selepas itu, peserta seterusnya mesti menyebut frasa sebelumnya "anjing itu minum" dan yang baru dicipta, misalnya "ayam berjalan."
Permainan diteruskan dan peserta ketiga mesti mengucapkan dua kalimat pertama "anjing itu minum", "ayam berjalan", dan yang baru. Permainan diteruskan sehingga salah seorang peserta tidak dapat mengingat semua ayat sebelumnya.
- Peserta 1: anjing itu minum.
- Peserta 2: anjing itu minum, ayam berjalan.
- Peserta 3: anjing itu minum, ayam berjalan dan cerah.
- Peserta 4: anjing itu minum, ayam berjalan dan ia cerah di taman.
- Sekali lagi peserta 1:…
4- Berapa banyak yang ada?
Permainan ini akan membantu anda untuk menggunakan memori jangka pendek anda. Anda mesti mencari bilangan: gajah, capung, zirafah, bintang, kuda nil, burung kakak tua, rama-rama, monyet dan zebra.
5- Bidang semantik
Adalah sangat berguna untuk mengingat perkara-perkara yang tersimpan di otak kita.
Sebenarnya, orang menghabiskan hidup kita untuk menyimpan kenangan dan maklumat dalam fikiran kita, tetapi selalunya kita tidak melakukan latihan mengingat banyak perkara yang telah kita simpan.
Apabila kita berhenti memulihkan maklumat yang tersimpan, struktur otak kita yang mengandunginya menjadi lemah, jadi untuk mengelakkan perkara terlupa, adalah mudah untuk melakukan latihan ingatan.
Untuk melakukan ini, latihan yang sesuai adalah yang saya namakan sebagai medan semantik .
Permainan ini terdiri daripada memilih bidang semantik tertentu: minuman, makanan, perabot, jenama pakaian, jenis makanan, dll. Medan semantik yang dipilih boleh terdiri dari pelbagai jenis.
Setelah dipilih, setiap orang mesti menyebut perkataan tertentu yang termasuk dalam bidang semantik itu. Sebagai contoh, jika minuman dipilih, yang pertama boleh mengatakan air, bir kedua, wain ketiga, dll.
Perkataan diucapkan (tanpa mengulangi perkara di atas) sehingga salah satu kumpulan tidak terlintas dalam fikiran yang baru.
- Minuman: air, jus, soda, bir …
- Jenis makanan: sayur-sayuran, buah-buahan, ikan …
- Perabot: kerusi, meja, rak …
Latihan ini juga dapat dilakukan dengan jenis kenangan lain yang bukan bidang semantik, seperti perkara yang berlaku pada hari tertentu di mana semua peserta hadir, nama anggota kumpulan rakan sejak mereka masih muda , nama presiden negara, dll.
6- mengingat nombor
Salah satu bentuk ingatan terpenting yang dimiliki orang adalah memori berfungsi.
Jenis memori inilah yang membolehkan kita mengingat sebilangan pendek maklumat baru untuk jangka masa tertentu (6-8 saat).
Dengan cara ini, memori berfungsi menjadi kunci untuk menentukan pembelajaran kita, kerana jika berfungsi dengan baik, kita akan dapat mengingat sebilangan besar maklumat, dan kita akan mempunyai lebih banyak kemampuan untuk menyimpan maklumat di otak kita.
Untuk meningkatkan jenis memori ini, anda boleh bermain permainan yang terdiri daripada mengingat siri nombor.
Ini adalah satu orang yang mengatakan rangkaian nombor kepada yang lain, dan ini harus mengingat dan menulisnya setelah siri itu selesai diucapkan.
Sebagai contoh, jika orang A mengatakan: 6-4, setelah mengatakan siri ini, orang B harus menuliskannya pada sehelai kertas.
Setiap kali anda memadankan dua atau tiga nombor, seri dapat ditingkatkan: (6-7-2; 7-8-9-1; 5-4-9-2-8, dll.).
Walaupun pada mulanya sangat mudah untuk mengingat siri ini, kerana semakin lama orang itu harus berusaha lebih pekat dan menghafal untuk dapat mengingatnya.
7- memori visual
Permainan ini berjaya menggunakan memori kerja seperti yang sebelumnya, tetapi dalam kes ini, bukannya cara lisan seperti mendengar dan bermain nombor, ia dilakukan dengan cara visual.
Sebenarnya, memori kerja visual hampir lebih penting daripada memori kerja lisan, kerana ia membolehkan kita mempelajari maklumat baru melalui perkara yang kita lihat secara visual.
Permainan terdiri daripada membuat matriks dengan kotak seperti yang ditunjukkan di bawah.
Dalam contoh ini, matriks mengandungi 4 kotak, tetapi anda boleh menghasilkan seberapa banyak yang anda mahukan (8, 10,12,16,20 dll).
Adalah senang untuk bermain permainan pasukan, sedemikian rupa sehingga setiap pasukan menarik matriks yang sama, dengan bilangan kotak yang sama. Dalam contoh ini setiap pasukan akan melukis matriks 4 kotak.
Permainan ini terdiri daripada satu pasukan (misalnya pasukan A) lukisan (tanpa pasukan lain melihat) separuh kotak matriks hitam. Dalam contoh yang telah kami tunjukkan bahawa anda akan melukis dua kotak hitam dan membiarkan dua kotak kosong.
Pasukan lain (pasukan B) akan membiarkan matriks kosong dan menunggu pasukan lain selesai melukis pasukan mereka.
Selepas itu, pemain dari pasukan A akan menunjukkan matriks yang dicat kepada pemain dari pasukan B selama dua hingga tiga saat.
Objektifnya adalah agar pemain pasukan B dapat mengingat petak matriks mana yang ditunjukkan oleh peserta pasukan A kepadanya yang dilukis, dan memperbanyaknya secara sama dalam matriksnya (yang tidak akan dilukis sebelumnya).
Sekiranya ia dilakukan dengan matriks 4 kotak, itu cukup mudah, kerana dengan memvisualkan matriks selama beberapa saat, anda dapat dengan mudah mengingati dua kotak yang dicat (satu di kiri atas dan yang satu di sebelah kanan bawah contohnya) ).
Walau bagaimanapun, jika bilangan kotak dalam matriks bertambah, permainan akan menjadi lebih rumit. Sebagai contoh, cuba lihat sama ada anda dapat mengingati gambar seterusnya dan menghasilkan semula dengan cara yang sama dengan melihatnya hanya dalam 2 atau 3 saat.
Dengan cara ini, apabila matriks memiliki lebih dari 10 kotak, waktu paparan dapat ditingkatkan dan peserta dari pasukan B dapat melihat gambar selama 8 saat.
8- Fit domba
Dalam permainan seterusnya anda boleh menggunakan memori jangka pendek. Anda harus memadankan setiap jenis domba dengan setiap siluet.
9- Pasangan bentuk
Permainan pasangan yang sepadan adalah latihan yang sangat baik untuk memori kerja, ingatan dan pembelajaran segera.
Permainan terkenal ini terdiri daripada meletakkan kertas (jika anda melakukannya sendiri) atau angka (jika anda membeli salah satu permainan siap pakai) sedemikian rupa sehingga gambar ditunjukkan di bahagian bawah.
Setiap gambar mengandungi pasangan pada gambar / kertas lain, dan permainan terdiri dari mengangkat mereka dua demi dua, mengingat gambar mana yang keluar, sehingga dapat mengangkat dua angka yang mengandung gambar yang sama.
10- Salinan dan pengeluaran semula angka
Akhirnya, untuk menggunakan memori visuospatial, permainan boleh dimainkan yang terdiri daripada memvisualisasikan, menyalin dan kemudian menghasilkan semula gambar.
Permainan ini terdiri daripada ahli kumpulan yang melukis sosok, dengan bentuk dan ciri yang mereka mahukan.
Setelah selesai, tunjukkan gambar tersebut kepada anggota kumpulan lain, yang harus menyalin gambar dengan cara yang paling serupa untuk waktu tertentu (bergantung kepada kerumitan gambar yang dilukis, mereka mungkin diberi lebih kurang waktu).
Setelah anda menyalinnya, gambar gambar akan dilindungi dan anda mesti menghasilkannya semula dengan cara yang paling serupa tanpa melihat.
Semasa lukisan dibuat, angka yang lebih kompleks dapat dikonfigurasi, sehingga lebih mahal untuk membuat salinan, ingat ciri-ciri gambar tersebut, dan dapat menghasilkannya semula tanpa melihat.
11- Cari perbezaannya
Cari perbezaan permainan untuk berfungsi pada memori jangka pendek.
12- Di manakah ia?
Permainan ini digunakan untuk meningkatkan memori jangka pendek anda dan meningkatkan kelajuan persepsi. Untuk bermain, anda mesti menghafal beberapa perkataan terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, buka butang dan apabila 20 saat berlalu, tutup sekali lagi:
Perkataan
Gelang CD-ROM NEWSPAPER TEDDY BEAR MIRROR CUSHION
Apabila anda sudah bersedia, cari objek dalam gambar ini tanpa melihat senarai lagi.
13- Aplikasi mengikut urutan
Ambil tangkapan skrin susun atur aplikasi telefon pintar anda. Kemudian berikan kepada rakan atau orang dekat dan mereka boleh mengubah pesanan sesuka hati. Setelah selesai, anda mempunyai 3 minit untuk mencuba mengingat urutan susunannya pada awalnya.
Untuk memeriksa sama ada anda mempunyai memori, pergi ke tangkapan skrin dan bandingkan hit dan ketinggalan.
14- Ujian Stroop
Ujian ini bertujuan untuk memproses jangka masa perhatian kita. Dalam ujian asal, anda harus mengatakan warna tanpa membaca perkataan, yang sesuai dengan warna yang berbeza.
Dalam kes ini, untuk memberi keutamaan kepada memori, lihat gambar selama satu minit dan cuba ingat warna mana yang sesuai dengan setiap kata. Setelah sekian lama, orang lain akan memberitahu anda perkataan itu dan anda harus bertindak balas dengan warna yang ditentukan.
Maka ia dapat dilakukan sebaliknya dan, alih-alih mengucapkan kata, sebutkan warnanya dan minta ia memberitahu anda perkataan yang ditetapkan.