- Evolusi dari konsol pertama hingga 2019
- Tahun 60an
- Konsol generasi pertama
- Kemalangan 80an
- Konsol generasi ketiga
- Generasi keempat dan genre baru
- Ketibaan permainan 32-bit dan 3D
- Perjudian dalam talian dan peralihan ke peranti mudah alih
- Permainan video dalam realiti maya dan lain-lain
- Rujukan
Sejarah permainan video bermula sekitar tahun 1940-an, ketika Perang Dunia Kedua berakhir dan percubaan pertama untuk melaksanakan program-program yang bersifat ludik, seperti program catur, dipersembahkan.
Ujian ini dikemukakan setelah pembinaan komputer yang dapat diprogramkan pertama yang dikenali sebagai Electronic Numerical Integrator and Computer atau ENIAC dengan singkatannya dalam bahasa Inggeris (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Konsol Atari. Sumber pixabay.com
Permainan video adalah semua aplikasi atau perisian yang dibuat untuk hiburan secara umum dan berdasarkan interaksi satu atau lebih pemain, melalui pelbagai platform seperti konsol dan peranti mudah alih, yang mempunyai layar untuk memaparkan video dan suara.
Bentuk hiburan ini telah berkembang selama beberapa dekad dan hari ini dianggarkan bahawa hampir dua pertiga isi rumah di Amerika mempunyai anggota yang kerap bermain permainan video, sesuai dengan industri yang mencapai 100 bilion dolar.
Evolusi dari konsol pertama hingga 2019
Permulaan permainan video dapat dikesan dalam tulisan ahli matematik Inggeris Alan Turing dan David Gawen Champernowne, yang pada tahun 1948 telah menggambarkan program catur, walaupun ia tidak dapat dilaksanakan kerana tidak ada komputer dengan kekuatan yang cukup.
Setahun kemudian, percubaan lain dikesan dalam artikel ilmiah oleh kriptografer dan ahli matematik Amerika, Claude Shannon, yang mengemukakan pelbagai idea dan algoritma yang digunakan hari ini dalam program catur.
Secara selari, John Bennett dan Raymond Stuart-Williams menghadirkan komputer yang mampu bermain neem, permainan strategi untuk dua orang yang terdiri daripada secara bergantian mengeluarkan kepingan dari serangkaian timbunan atau baris sehingga semuanya hilang.
Komputer 3.7 x 2.7 x 1.5 meter, yang disebut Nimrod, ditaja oleh syarikat Ferranti untuk Dewan Perindustrian Berlin dan membolehkan para peserta bermain melawan kecerdasan buatan.
Pada tahun 1952 program yang ditulis oleh Turing dan Champernowne dapat diuji, itulah sebabnya tarikh ini dianggap pertama kalinya permainan catur pertama dijalankan dengan cara ini. Ini juga akan menyumbang kepada program catur moden.
Pada tahun yang sama, profesor Britain Alexander Douglas melaksanakan, sebagai sebahagian dari tesis kedoktorannya, versi elektronik permainan tic-tac-toe, permainan pensil dan kertas antara dua pemain yang menandakan ruang pada papan 3 × dengan O dan X 3 secara bergantian.
OXO, seperti permainan ini dinamakan, dianggap oleh beberapa orang sebagai permainan video pertama dalam sejarah, walaupun ada versi yang tidak menerimanya kerana ia tidak mempunyai animasi video.
Simulator tenis meja yang dibuat oleh William Higginbotham dalam rangka pameran Laboratorium Nasional Brookhaven 1958, yang dikenali sebagai Tennis for Two, juga biasanya terletak di fasa ini, yang berdasarkan pada program untuk mengira lintasan dan osiloskop. Dalam video berikut anda dapat melihat permainan ini:
Tahun 60an
Permainan video pertama yang dapat dimainkan di pelbagai kemudahan komputer muncul pada tahun 1962 dengan Spacewar! . Steve Russell dari Massachusetts Institute of Technology adalah orang yang memimpin perkembangan ini, ketika Pemrosesan Data Terprogram-1 (PDP-1) pertama tiba di MIT, menyebabkan sensasi di kalangan pelajarnya.
Karya ini tidak dipatenkan, juga tidak dikomersialkan, tetapi ini adalah salah satu idea yang paling banyak disalin dalam sejarah permainan video yang bahkan akan disertakan dalam dua konsol rumah paling terkenal: Atari dan Magnavox.
Pada tahun 1967 Sanders Associates, Inc., yang diketuai oleh Ralph Baer, mengembangkan sistem permainan video prototaip multiplayer dan multiprogram yang disambungkan ke televisyen sederhana.
Konsol generasi pertama
Lesen untuk peranti yang dikembangkan Baer, yang dikenali sebagai The Brown Box, diberikan kepada Magnavox, yang menjual konsol rumah pertama pada tahun 1972, dengan nama Odyssey. Walaupun akan segera gagal secara komersial, mati kerana kesalahan pemasaran produk.
Dua tonggak penting dalam sejarah permainan video disajikan secara selari. Di satu sisi terdapat mesin arked Pong, yang direka oleh Al Alcorn di Atari yang baru ditubuhkan. Ini digunakan di tempat awam seperti lapangan terbang, arked, atau bar. Permainan yang menonjol di mesin arked adalah Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) atau Zaxxon (Sega). Berikut adalah video dengan evolusi Pac-Man dari 1979 hingga 2016:
Tonggak lain adalah kemunculan Space Invaders, yang disajikan sebagai landasan industri. Sejak saat itu, pelbagai kemajuan teknikal muncul seperti mikropemproses, cip memori, dan juga sistem rumah seperti Atari 2600 atau Sistem Komputer Video), yang mempunyai tongkat permainan dan kartrij permainan yang dapat ditukar ganti. Selari dengan ini timbul Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Pada akhir tahun 70-an, Activision, pembangun permainan pihak ketiga pertama, muncul, mengembangkan perisian tetapi bukan konsol. Selain itu, tiga permainan ikonik disajikan di pasar: emoticon Pac-man kuning yang memakan bola dan hantu, Donkey Kong, yang memperkenalkan watak Mario ke alam semesta ini, dan permainan Flight Simulato r pertama, oleh Microsoft.
Kemalangan 80an
Banyak faktor buruk yang berlaku dalam industri permainan video pada tahun 1980-an, yang menyebabkan keruntuhan dan kebankrapan beberapa syarikat komputer dan konsol di rumah.
Aspek-aspek ini termasuk keterlaluan pasaran konsol rumah dan kelebihan permainan berkualiti tinggi atau buruk, yang terutama mempengaruhi Amerika Syarikat dan Kanada hingga pertengahan dekad ini.
Pada masa itu, apa yang dianggap permainan Atari terburuk dalam sejarah, terinspirasi oleh filem ET. Dengan cara ini, generasi kedua konsol berakhir.
Konsol generasi ketiga
Tetapi industri ini mula pulih pada tahun 1985 berkat kedatangan Nintendo Entertainment System (NES) di Amerika Syarikat, yang disebut Famicom di Jepun. Nintendo meningkatkan grafik, warna, suara, dan permainan 8-bit. Ini juga memberlakukan peraturan pada permainan yang dikembangkan oleh pihak ketiga untuk sistemnya, yang membantu menjaga kualitas perisian.
Syarikat yang bermula sebagai pengeluar kad permainan abad sebelumnya, memposisikan diri dengan francais penting yang masih ada hingga kini, seperti Super Mario Bros., Legend of Zelda dan Metroid. Namun, di pasar Eropah, Oceania dan Brazil, konsol yang memimpin ranking penjualan adalah Sega Mark III, diluncurkan sebagai Master System.
Konsol generasi ketiga kemudian akan mempunyai dua pemimpin hebat yang dibezakan oleh wilayah, walaupun dalam jumlah NES jauh lebih tinggi. Sebenarnya, ia menjual lebih daripada 60 juta salinan di seluruh dunia, berbanding hampir 15 juta untuk Sistem Master.
Secara selari, francais berprofil tinggi lain muncul, termasuk Capcom's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy dan Enix's Dragon Quest.
Pada tahun 1989 Nintendo akan menandakan satu lagi kejayaan dalam sejarah permainan video ketika melancarkan peranti Game Boy 8-bit dan permainan Tetris. Untuk tahun itu, permainan konsol berasaskan kartrij melebihi penjualan sebanyak 2 bilion dolar, sementara disk komputer hampir tidak mencapai 300 juta dolar.
Generasi keempat dan genre baru
Walaupun Nintendo akan melancarkan siri pengganti yang berjaya dalam 25 tahun akan datang, pada tahun 1995 dengan gangguan Sistem Hiburan Nintendo (NES) dianggap bahawa ia membuka jalan ke generasi keempat konsol 16-bit.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) dan Sega Genesis Mega Drive menerajui pasaran pada masa itu. Permainan yang dibangunkan memperoleh lebih banyak RAM, sistem suara berkualiti tinggi, sokongan kesan canggih dan palet warna yang lebih tinggi hingga 512 di layar. Semua ini bermaksud peningkatan kualiti teknikal dan grafik.
Selama tahun 90-an, tiga kategori utama permainan video dikembangkan yang, di luar konsol, dibezakan oleh dinamika permainan mereka. Genre ini adalah aksi, naratif atau pengembaraan dan simulasi dan strategi.
Ketibaan permainan 32-bit dan 3D
Juga pada tahun 90-an, pelbagai syarikat mula bekerja di persekitaran tiga dimensi, terutama di bidang PC dan pada konsol 32-bit seperti Saturn dan PlayStation. Pada peringkat ini, sag Resident Evil dan Final Fantasy diketengahkan sebagai dua contoh permainan tiga dimensi sepenuhnya dengan senario pra-persembahan.
Dengan Nintendo 64, syarikat Jepun cuba menandingi persaingannya pada tahun 1996, tetapi kerumitan yang diperlukan untuk memprogram di konsol ini menimbulkan banyak kesulitan. Menjelang akhir tahun 90-an, Playstation, yang dikembangkan oleh Sony Computer Entertainment, menjadi konsol permainan video terlaris sepanjang masa.
Pada masa yang sama, mesin permainan video arked atau arked yang terdapat di tempat awam mula menurun perlahan kerana konsol dan komputer yang lebih maju muncul. Konsol permainan mudah alih juga melonjak hebat. Keturunan Game Boy disatukan oleh mesin seperti Game Gear (Sega), Lynx (Atari) atau Neo Geo Pocket (SNK), walaupun mereka tidak pernah sepopuler yang asli.
Juga pada tahun-tahun ini, Sega, Nintendo dan Atari membuat percubaan pertama mereka untuk menyediakan permainan dalam talian, tetapi kemampuan Internet yang lambat, masalah dengan penyedia kabel dan sedikit akses ke rangkaian kerana biaya awal mereka, tidak menghasilkan kejayaan. betul sekarang.
Perjudian dalam talian dan peralihan ke peranti mudah alih
Pelancaran Sega Dreamcast pada tahun 2000 mewakili konsol pertama yang siap untuk Internet dan membuktikan trend tidak dapat dipulihkan yang akan datang pada tahun-tahun berikutnya. Ini berjaya untuk generasi ketujuh dengan konsol seperti Xbox 360, yang muncul pada pertengahan dekad ini.
Sebaliknya, Sony mengumumkan PlayStation 3 dan Nintendo the Wii (dahulunya dikenali sebagai Nintendo Revolution). Namun, evolusi PC yang pesat menaburkan keraguan di konsol yang penggunaannya hanya untuk permainan.
Permainan main peranan dalam talian berbilang pemain yang terkenal atau MMORPG (kerana akronimnya dalam bahasa Inggeris) mempunyai peningkatan hebat dengan internet, kerana berjuta-juta pemain dari mana saja di dunia dapat berinteraksi dan bersaing di platform yang sama.
Mulai tahun 2007, dengan kedatangan telefon pintar, perubahan lain yang relevan berlaku dalam industri permainan video. Pada tahun 2015, pendapatan yang dihasilkan oleh permainan telefon pintar telah menggantikan konsol sebanyak beberapa juta, tetapi ini terutama bermaksud kematian peranti permainan genggam.
Pasar yang biasanya didominasi oleh sekumpulan syarikat khusus, dibuka untuk orang lain seperti Apple dan Google yang mulai mencatat keuntungan dari kedai aplikasi mereka.
Walaupun penjualan konsol telah menurun, itu tidak berarti industri telah merosot, tetapi rangkaian platform telah berkembang, termasuk konsol, PC, tablet dan telefon bimbit.
Permainan video dalam realiti maya dan lain-lain

Permainan video dalam realiti maya. Sumber: Pixabay
Walaupun masa depan industri ini tidak jelas, adalah wajar untuk berfikir bahawa realiti maya dan kecerdasan buatan akan memainkan peranan utama. Dunia 3D interaktif dan mendalam semakin ketara dengan perkembangan teknologi seperti pengecaman suara dan dialog terbuka. Ini boleh menghasilkan "dunia" interaktif dan dinamik sepenuhnya untuk MMORPG.
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, pemerolehan Deep Mind oleh Google, atau AlchemyAPI oleh IBM, menjanjikan kemajuan besar ke arah itu.
Hari ini, kebanyakan permainan video realiti maya boleh dilakukan dengan telefon bimbit dan penggunaan peranti. Antaranya, lensa ringkas yang diperbuat daripada plastik atau kadbod, seperti Google Cardboard, dan juga helmet realiti maya menjadikan trend ini dapat dilaksanakan.
Antara alat dengar realiti maya yang paling terkenal adalah: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, antara lain.
Rujukan
- Penyumbang Wikipedia. (2019, 11 November) Sejarah permainan video. Di Wikipedia, Ensiklopedia Percuma. Dipulihkan dari wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2 Jun). Masa lalu, sekarang dan masa depan permainan video melalui lapan generasi konsol. Dipulihkan dari muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 Oktober). Sejarah Permainan: Komuniti yang Berkembang. Dipulihkan dari techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Sejarah ringkas permainan video. Athenea Digital. Jurnal Pemikiran dan Penyelidikan Sosial, (14). ISSN: 1578-8946. Dipulihkan di redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29 November). Sejarah Permainan Video, Dalam satu infografik. Dipulihkan dari dilarang.com
- Sejarah permainan video. (2019, 4 November) Wikipedia, Ensiklopedia. Dipulihkan dari wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26 Disember). Ringkasan sejarah permainan video. Dipulihkan dari hdnh.es
- com Penyunting. (2017, 1 September). Sejarah Permainan Video. Dipulihkan dari history.com
- Sánchez, JM (2019, 7 Mei). Ini adalah konsol paling berjaya dalam sejarah permainan video. Dipulihkan dari abc.es
